明快キング
『「ついやってしまう」体験の作り方』【名著解説】
4263 回視聴 3 年前
1.直感のデザイン
・スーパーマリオブラザーズ
何をしたら勝ち?
以外に正解できる人は、ほとんどいない
クッパを倒せば勝ち ✖
ピーチ姫を助ければ勝ち ✖
得点を取れば勝ち ✖
コインを集めれば勝ち ✖
ヒントはスタート画面
マリオは左端にいて右を向いている
→ 右に行きたくなる
クリボーが出る
右に行くのが正解だという喜び
仮説 → 試行 → 歓喜
自発的に学ぶ
心に沁み込む
直感でわかることがゲームの面白さ
・右に行く目的だけを伝えた
スーパーマリオ
世界的ゲームになった一因
マリオ
ヒゲを生やしている
帽子をかぶっている
→ 右を向いているがわかりやすい
2.驚きのデザイン
・ドラゴンクエスト
初めて遊ぶ人にとっては複雑なゲーム
8つのコマンドの理解が重要
勇者
扉のカギが締まっている
兵士に話してヒントを聞く
宝箱からカギを取る
扉を開く
→ 直感のデザイン
・ぱふぱふ
シリアスなゲームになぜ必要だったのか?
仮説 ⇔ 試行 のプロセス
疲れ・飽きが出る
プレイヤーの予想を裏切る「ぱふぱふ」
効果を発揮する
・驚きのデザイン
誤解 → 試行 → 驚愕
直感のデザイン
驚きのデザイン
2つを混ぜることで長く続けられる
・ゲームをすることに意義はあるのか?
物語のデザインに意義がある
3.物語のデザイン
・物語論
物語
物語内容
Aに行ってBが起きた
物語言説
出来事をどう伝えるか?
文章
映像
音声 など
・ゲームも物語言説の1つ
人類史上かなり新しい物語の語り方
環境ストーリーテリング
ドラクエの手法
翻弄される体験を脳は喜ぶ
・主人公を邪魔する存在が必要
同行者が現れる
邪魔をして主人公を苛立たせる
次第に親近感を感じる
同行者が危機に陥る
プレイヤーは同行者を救いたいと考える
主人公とプレイヤーが共感
プレイヤーの成長
・究極の選択
プレイヤー自身が選択する
物語を描こうとする
→ ゲームにしかできない
・物語のデザイン
翻弄 → 成長 → 意志
・あらゆる神話に共通するデザイン
英雄の旅
⑴ 決意をして旅に出る
⑵ 仲間に出会う
⑶ 試練に立ち向かい成長する
⑷ 家に帰る
・なぜスタート地点で終わるべきか?
プレーヤー本人が成長に気づくため
スタート地点に戻る
旅に出る前の自分
旅から戻った自分
→ 比較する
成長を感じる
文字情報少なめ、アニメーション多めの独り語りです。この作品からは「右に行く目的だけを伝えた」がすごいと感じました。何をすべきがわかる仕組み作りの大切さを学びました。
YouTube図書館
【10分で解説】「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ(玉樹 真一郎 / 著)
1718 回視聴 1 年前
・人の心を動かす
いちばん大切なことが伝わらない
商品は良いのになぜか売れない
→ 心を動かすかどうか
・名作ゲーム
どのようにして心を動かしてきたか
・スーパーマリオ
冒頭の画面「面白くなさそう」
でも、やるとハマる
何をしたら勝ちなのか?
勝ちを目的につくっていない
いちばん大切なルール
右に行くこと
ルールを直感的に把握できる
・マリオにハマる3つの思考パターン
⑴ 仮説
右に行けばいいのかな
右に行くと誰か出てくるのかな
面白い世界があるのかな
⑵ 試行
試しに行動を起こしてみる
クリボーを試しに踏みつけてみる
⑶ 歓喜
正解だったと歓喜する
右に行ってクリボーを倒せた
右に行って新しい敵が出てきた
→ 仮説・試行が正しいと確信する
これだけの体験をデザインしている
プレーヤーは楽しいと思う
・直感のデザインを作る3つのポイント
⑴ ある程度長い時間
直感のデザインで埋める
⑵ 直感のデザインを短く完結させる
クリボーを倒す
キノコを手に入れる
コインを手に入れる
⑶ 歓喜にたどり着く確率を高める
シンプルで簡単ななデザインにする
・直感する体験そのものが面白いから遊ぶ
ゲームにはまってしまう
・ドラクエ
遊ぶ上で理解しなければいけないこと
画面上の8つのコマンド
→ 直感のデザイン
ドラクエはゲームの教科書と呼ばれる
・「ぱふぱふ」という演出
直感の演出だけではゲームに満足できない
疲れと飽きがあるから
同じような体験が続くと飽きてしまう
脳は同じ刺激が続くと反応が弱まる
予想が外れるという体験をさせる
驚きのデザイン
・驚きのデザイン3段階
⑴ 誤解
「〇〇するのかな」
誤った仮説
でも、正解だと思っている
⑵ 試行
「〇〇してみよう」
試行が正解だと思っている
⑶ 驚愕
「エ~、間違いだった!」
仮説と試行の間違いに気づく
・驚きのデザイン設計3つのポイント
⑴ 疲れや飽きのタイミングを見極める
⑵ 誤解に導く世界観を事前に構築する
⑶ 誤解が明らかになる演出をデザイン
多作のYouTube図書館さんです。この作品からは「驚きのデザイン設計3つのポイント」が参考になりました。プレゼンでも聴衆を飽きさせないために使えると思いました。
WEBマーケターの学校 by 田中祐一
【11分で解説】「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
1299 回視聴 1 年前
・体験デザイン
⑴ 直感のデザイン
もっとも基本的
でも、疲れや飽きが出てくる
⑵ 驚きのデザイン
やめずに熱中できるようにする
⑶ 物語のデザイン
直感・驚きの組み合わせ
意義を与えるようにする
判断や共感
誰かに言いたくさせる
1.直感のデザイン
・つい始めてしまうようにする
人の共通点を使う
・直感のデザインの順番
⑴ 仮説
「〇〇するのかな?」
⑵ 試行
「〇〇してみよう!」
⑶ 歓喜
「〇〇で正解だった!」
試してみたくなるようなデザインが重要
脳は仮説を作りたがっている
余計な情報を与えないことも重要
直感的に始められるようになっている
シンプルで簡単が絶対条件
例 買ってもらいたい商品でも使える
2.驚きのデザイン
・直感のデザインの欠点
疲れと飽き
同じ繰り返しには脳は飽きてしまう
・予想を外す体験をあえて入れる
前提・日常の思い込みを覆す
例 タブー・非日常
・驚きのデザイン3ステップ
⑴ 誤解
「〇〇するのかな?」
でも、本当は間違っている
⑵ 試行
「〇〇してみよう!」
やる気を起こさせる
⑶ 驚愕
「エ!間違いだった!」
驚きの体験
・驚きのデザイン
体験が短時間に制限されている場合
例 CM
漫才
ニュース
広告宣伝
・直感的なデザイン
時間的に長い体験の場合
例 映画
TVドラマ
舞台
ゲーム
→ 時々、驚き
3.物語のデザイン
・物語のデザインの3ステップ
⑴ 翻弄
脳は周りの状況を知りたがっている
例 探偵ドラマ
「犯人は誰なんだろう?」
伏線を貼る
後から気づかせる仕掛け
⑵ 成長
共感が成長につながる
同じ立場に立つ
自分も成長したように感じる
体験価値が引き上げられる
⑶ 意志
決断・思考させる
主体的に関わる
自分事にさせる
・最後にスタート地点に戻る
自分が変わったことが自覚できる
文字情報とアニメーションのバランスが良い独り語りです。この作品からは「スタート地点に戻る」ことが重要であることが理解できました。自分の成長を感じるためにも振り返ってみることが大切だと思いました。
今日のアクションプラン
最初のブログを見て、自分が成長した点を見つける
今日のアクションチェック
最初のブログ投稿を見ました。うん、悲惨です。
成長したと思える点
⑴ 太字とマーカーを使う
⑵ 語尾をなるべく連続させない
⑶ 箇条書きでのスマホ対応
⑷ ブロックの設定
でも、自分の気持ちの素直な表現は今も昔も変わっていないですね。
コメント